“今年新上線的游戲還真不少,《逆水寒》《白夜極光》《崩壞》《晶核》,感覺(jué)都挺好玩的。”剛結(jié)束一個(gè)項(xiàng)目,Judy準(zhǔn)備在周末玩一玩游戲。
事實(shí)上,“版號(hào)寒冬”已經(jīng)快結(jié)束一年了,自游戲版號(hào)重新頒布以來(lái),游戲行業(yè)便開(kāi)始逐步進(jìn)入“復(fù)蘇周期”。
數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%,邊際改善明顯。
種種跡象也昭示著行業(yè)更多可能性或正在發(fā)生。
2001年,《石器時(shí)代》作為第一款進(jìn)入大陸的網(wǎng)游,預(yù)示著一個(gè)“新時(shí)代”的到來(lái)。
同年,盛大游戲推出《傳奇》,也開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)“傳奇”的“網(wǎng)游時(shí)代”。僅一年的時(shí)間,《傳奇》同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)50萬(wàn),成為當(dāng)時(shí)世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是對(duì)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)影響最深的游戲。
至此,“中國(guó)游戲新紀(jì)元”正式開(kāi)啟,各種網(wǎng)游開(kāi)始井噴式爆發(fā)。
彼時(shí),已在美股上市的網(wǎng)易看到紅利,宣布進(jìn)軍游戲行業(yè),收購(gòu)天夏科技并推出風(fēng)靡一時(shí)的《大話西游》和衍生出的《夢(mèng)幻西游》。
網(wǎng)易借助《夢(mèng)幻西游》,成功登上“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商第一”的寶座。網(wǎng)易的成功也吸引一大波互聯(lián)網(wǎng)公司入局,搜狐暢游上線了《天龍八部》,金山西山居上線了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》。
騰訊在2003年也正式推出游戲大廳,試水休閑小游戲。中國(guó)游戲行業(yè)“雙雄”正式亮相,之后數(shù)年間,騰訊和網(wǎng)易“明爭(zhēng)暗斗”,書寫了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的半部發(fā)展史。
2007年,騰訊運(yùn)營(yíng)的《穿越火線》上線,短時(shí)間內(nèi)注冊(cè)用戶達(dá)700萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)達(dá)280萬(wàn)。
2008年,網(wǎng)易代理的《魔獸世界》徹底爆發(fā),旗下《大話西游2》《夢(mèng)幻西游》,也讓其成為“中國(guó)游戲第一企業(yè)”,但這種局面并沒(méi)有持續(xù)多久。
同年,騰訊拿下《地下城與勇士》的代理,并成功復(fù)制了qq炫舞、qq飛車,對(duì)網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)反超,成為了“國(guó)內(nèi)第一游戲企業(yè)”。
2011年,騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》上線,端游徹底瘋狂,也助推電子競(jìng)技行業(yè)完成“質(zhì)變”。同時(shí),電競(jìng)的熱潮也反哺此類競(jìng)技游戲,使其長(zhǎng)時(shí)間保持熱度。
在這一時(shí)期,一大批經(jīng)典的端游誕生,如《勁舞團(tuán)》《誅仙》《天龍八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龍族》《三國(guó)志》《守望先鋒》《跑跑卡丁車》等等。除了這些“重量級(jí)”的網(wǎng)游,各種休閑棋牌類的網(wǎng)絡(luò)游戲在當(dāng)時(shí)也數(shù)不勝數(shù)。
不過(guò),隨著智能手機(jī)的發(fā)展,手游的“黃金時(shí)代”也隨之而來(lái)。
《貪吃蛇》與《俄羅斯方塊》可以說(shuō)是手游的“鼻祖”,在諾基亞手機(jī)為主導(dǎo)的“功能機(jī)時(shí)代”里,一共有約4億部諾基亞手機(jī)搭載了貪吃蛇游戲??梢哉f(shuō),貪吃蛇是史上傳播最廣的手游“鼻祖”之一。
隨著手機(jī)的迭代,游戲也在不斷升級(jí),最初游戲以休閑為主,如《捕魚達(dá)人》《保衛(wèi)蘿卜》《圍棋》《象棋》《五子棋》等。
2014年騰訊上線《刀塔游戲》,開(kāi)啟了“無(wú)兄弟不dota”的青春情懷。騰訊的“全民”與“天天”系列游戲在此時(shí)占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的“半壁江山”。
同年,網(wǎng)易發(fā)行《亂斗西游》《天下HD》來(lái)穩(wěn)定自己的局勢(shì)。
這一年其他廠商也發(fā)布了許多出色的游戲,如《全民槍戰(zhàn)》《放開(kāi)那個(gè)三國(guó)》《暗黑黎明》《圍住神經(jīng)貓》《Flappy Bird》等。
盡管游戲行業(yè)已形成“兩家獨(dú)大”的局面,但手游市場(chǎng)的“斗爭(zhēng)”從未結(jié)束。2015年,騰訊上線《王者榮耀》;2016年的騰訊代理的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》上線;隨后IGG推出了《王國(guó)紀(jì)元》;網(wǎng)易推出《率土之濱》《陰陽(yáng)師》。在整個(gè)暢銷榜前二十名中,一半以上的游戲被騰訊與網(wǎng)易占領(lǐng)。
2018年受版號(hào)管控影響,游戲行業(yè)迎來(lái)“寒冬”。2019年版號(hào)恢復(fù),米哈游上線《原神》,受到玩家的追捧。2020年游戲行業(yè)剛有恢復(fù)的跡象,版號(hào)再次被管控。加上未成年人保護(hù)、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管等因素,使行業(yè)再度進(jìn)入相對(duì)低迷期。
2022年后版號(hào)重啟,行業(yè)才開(kāi)始正式回暖。新游戲也開(kāi)始出現(xiàn),如《幻塔》《零之戰(zhàn)線》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無(wú)間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的跡象。
中國(guó)游戲發(fā)展的二十年,從端游到手游,數(shù)以百計(jì)的游戲被廠商們推出。而在如今行業(yè)回暖的大環(huán)境下,結(jié)合新技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)正邁步走向新的階段。
進(jìn)入2023年,游戲業(yè)逐漸向好。
事實(shí)上,除了版號(hào)的利好因素外,AIGC技術(shù)的廣泛運(yùn)用或是其中最為重要的原因之一。
AIGC技術(shù)又稱為生成式內(nèi)容技術(shù),可以在短時(shí)間內(nèi)通過(guò)技術(shù)手段完成文生圖、文生文、文生代碼、文生語(yǔ)音等,從而幫助創(chuàng)作者完成游戲內(nèi)容搭建。
在其他行業(yè)還在試水、探索之時(shí),AIGC已開(kāi)始改變游戲行業(yè)的每一個(gè)角落。
對(duì)于游戲廠商而言,接觸AIGC技術(shù)時(shí),第一步應(yīng)是思考新技術(shù)將會(huì)在哪些方面改變行業(yè)。
在游戲行業(yè),質(zhì)量、成本、效率被稱為“不可能三角”,沒(méi)有哪家廠商能完美的平衡三者,而AIGC技術(shù)或?qū)θ呔a(chǎn)生影響。
先看質(zhì)量方面。
內(nèi)容同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)新和多樣性一直是困擾行業(yè)的問(wèn)題,早在《2020中國(guó)游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》中就已提及,創(chuàng)意不足已成為游戲行業(yè)最大的擎肘。
而AIGC技術(shù)的出現(xiàn),或許可以在一定程度上為內(nèi)容同質(zhì)化的“泥潭”帶來(lái)一縷“春風(fēng)”?;谌斯?duì)提示詞的設(shè)置,AIGC可以發(fā)揮機(jī)器的想象力進(jìn)行創(chuàng)作,打破人工思想上的桎梏,為游戲創(chuàng)作者提供源源不斷的靈感,這種“爆炸級(jí)”的內(nèi)容創(chuàng)意,是長(zhǎng)遠(yuǎn)推動(dòng)游戲變革的關(guān)鍵意義。
《靈月之境》負(fù)責(zé)人成朱江曾表示,“以往是設(shè)計(jì)什么,最終就會(huì)按照嚴(yán)格設(shè)計(jì)產(chǎn)出結(jié)果,而現(xiàn)在是我們也不知道設(shè)計(jì)的這個(gè)東西到底會(huì)發(fā)生什么?!?/span>
再來(lái)看下成本。
AIGC對(duì)降本增效的助益,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),有著致命的吸引力。以《原神》為例,從立項(xiàng)到宣發(fā),歷時(shí)五年之久,并且早期制作組員工超過(guò)300人,有70%的員工為美術(shù)環(huán)節(jié)服務(wù),僅僅是研發(fā)成本便接近7億元,并且后續(xù)每年維護(hù)成本也高達(dá)7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。
同為二次元游戲的《陰陽(yáng)師》也受到成本高的困擾。據(jù)媒體報(bào)道,當(dāng)年網(wǎng)易請(qǐng)來(lái)的知名設(shè)計(jì)師,繪制一張?jiān)媰r(jià)格高達(dá)15萬(wàn)元,新入行的設(shè)計(jì)師平均薪資也在1萬(wàn)左右。
而AIGC出現(xiàn)后,能夠提升游戲的策劃、音頻、美術(shù)程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)力,幫助壓縮人員規(guī)模從而較低游戲制作成本。
游族網(wǎng)絡(luò)則表示,今年4月,公司2D美術(shù)外包成本已經(jīng)降低了約25%,預(yù)計(jì)到年底可以實(shí)現(xiàn)更大程度的成本下降。
最后我們來(lái)看下效率。
Unity中國(guó)總裁張俊波曾表示,AI創(chuàng)作工具大量地節(jié)省了手工制作動(dòng)畫的時(shí)間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長(zhǎng)的時(shí)間完成,使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可,效率提高百倍。
愷英網(wǎng)絡(luò)在研發(fā)中利用的AI工具M(jìn)idJourney,能夠大批量生成場(chǎng)景和人物,可將創(chuàng)作時(shí)間從兩個(gè)月降低到半個(gè)小時(shí)。網(wǎng)易也曾在Q2季度財(cái)報(bào)披露,利用AI等自研技術(shù),已實(shí)現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)鍵環(huán)節(jié)提效90%。
完美世界聯(lián)席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅說(shuō):“兩三年前完美世界就已經(jīng)開(kāi)始把游戲開(kāi)發(fā)管線推向智能化。在使用AIGC之前,我們某個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度是一年時(shí)間不到10%,但在用了這套AI技術(shù)工具之后,兩個(gè)月超50%的進(jìn)度已經(jīng)做完。”
面對(duì)如此強(qiáng)大的技術(shù),沒(méi)有游戲企業(yè)對(duì)此不心動(dòng)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。
《2023游戲開(kāi)發(fā)報(bào)告》顯示,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過(guò)一年時(shí)間。也就是說(shuō),AIGC技術(shù)可以在質(zhì)量、成本、效率等方面,對(duì)游戲廠商全面賦能。既能兼顧研發(fā)成本和研發(fā)效率,又能在一定程度上保證產(chǎn)品質(zhì)量。
與游戲行業(yè)融合后,AIGC技術(shù)使游戲行業(yè)爆發(fā)出前所未有的潛能。
或許不久之后,就會(huì)有打破游戲行業(yè)穩(wěn)定格局的黑馬帶著令人驚艷的產(chǎn)品出現(xiàn)。
將AI融入工作流程,在游戲行業(yè)已不再是空談,對(duì)于人員規(guī)模和生產(chǎn)能力有限的小型工作室來(lái)說(shuō),動(dòng)輒五年開(kāi)發(fā)耕耘的日子或?qū)⒊蔀檫^(guò)去式。
從整個(gè)行業(yè)來(lái)看,AIGC技術(shù)加速游戲變革的同時(shí),也為更多從業(yè)者提供突出重圍的機(jī)會(huì),小公司和團(tuán)隊(duì)能夠通過(guò)AI工具的熟練使用,嘗試制作更大型的項(xiàng)目與大公司同臺(tái)競(jìng)技。
目前,游戲行業(yè)難有新“黑馬”闖出的現(xiàn)象已持續(xù)良久,騰訊和網(wǎng)易在中國(guó)游戲市場(chǎng)的地位暫時(shí)無(wú)人可以挑戰(zhàn)。
對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),面對(duì)新技術(shù)他們不僅可以從使用中獲利,還可以坐享AIGC時(shí)代紅利——“賣鏟子給淘金者”。
例如,前段時(shí)間心動(dòng)游戲宣布把AIGC功能加入到游戲創(chuàng)作工具“星火編輯器”中,可以快速生成美術(shù)資源和文案。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。
在行業(yè)內(nèi),還有不少AI創(chuàng)作工具落地。騰訊推出自研3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案,能夠創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市,且單個(gè)3D模型建筑的制作時(shí)間,只需要17.5分鐘。而Ziva Dynamics可用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成。Speedtree可快速生成游戲?qū)崟r(shí)3D畫面中的植被。
國(guó)內(nèi)游戲大廠網(wǎng)易也有布局“零門檻”游戲編輯器的動(dòng)作。與此同時(shí),還有昆侖萬(wàn)維,其深度布局了AIGC技術(shù),推出了天工巧繪SkyPaint、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode等平臺(tái)。
而對(duì)于“淘金者”來(lái)說(shuō),以合作的方式切入可以快速獲利。
“大魚吃小魚”的競(jìng)爭(zhēng),是在行業(yè)內(nèi)有“絕對(duì)巨頭”時(shí)一定會(huì)出現(xiàn)的場(chǎng)景。彼時(shí),中小團(tuán)隊(duì)難免面對(duì)來(lái)自資金的打壓或被收購(gòu)。而AIGC技術(shù)的出現(xiàn),在很大程度上拉低了入行門檻,降低制作成本,給有想法的新玩家機(jī)會(huì)。
如二次元游戲廠商莉莉絲和AI技術(shù)研發(fā)商啟元世界達(dá)成合作,將AI解決方案引入行為控制、數(shù)值設(shè)計(jì)、用戶個(gè)性化推薦等方面的工作。目前在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。
另外,2022年上架Steam的《奇怪的RPG》,其背后主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅有一人。但游戲上架后,兩個(gè)月銷量便成功突破10萬(wàn),收獲94%的好評(píng)。
無(wú)獨(dú)有偶,同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過(guò)10人,且主創(chuàng)作人是一名沒(méi)有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的海歸AI博士。
總體來(lái)說(shuō),AIGC帶來(lái)的是一場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的“革命”,將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。新技術(shù)席卷行業(yè)的浪潮下,擁抱技術(shù)是入局者唯一的選項(xiàng)。而未來(lái)誰(shuí)能在新一輪的爭(zhēng)斗里“奪魁”,值得期待。
“現(xiàn)在的游戲做的真不錯(cuò),人物漂亮,劇情多元,就連NPC都比之前有意思了。”Judy感慨道。圖片